• Anбlisis de Everything

    Probablemente, casi todos los que leamos esto pensamos que los videojuegos son arte. Perfecto. El problema es que, cuando algo no encaja en nuestro concepto de arte, lo tachamos de basura y engaсo, pero el arte no estб para encajar en ninguna de las ideas preconcebidas al respecto. Uno de los principales rasgos para considerar el videojuego un arte es que ya no se atiene a ciertos patrones, sino que se convierte en un medio donde el artista puede expresar sus pensamientos libremente.

    David OReilly es un artista que ya ha desarrollado otros videojuegos experimentales, y que ahora vuelve con Everything , un ensayo filosуfico interactivo. Esta vez, ademбs, viene acompaсado de un equipo notable: Ben Lukas Boysen (Gravity) como compositor, Eduardo Ortiz Frau ( The Stanley Parable ) encargado de los efectos de sonido, y Damien Di Fede ( SuperHyperCube ) a cargo de la programaciуn.

    Un ensayo filosуfico

    Everything es un juego de exploraciуn en tres dimensiones con un trasfondo claramente filosуfico. La idea es explorar prбcticamente todos los elementos que construyen nuestra realidad (y otras) y ver el mundo a travйs de ellos. Cada elemento –ya sea una casa, un cerdo, una partнcula o basura espacial– puede tener sus pensamientos, e interactuando con ellos podemos saber quй les pasa por la cabeza y poner en perspectiva su existencia.

    Nosotros controlamos a una especie de entidad superior, etйrea, que puede pasar de uno a otro y tomar control de ellos. Podemos cantar y bailar con nuestros compaсeros de especie, y agruparlos para movernos unidos. Hacer esto nos permitirб vincularnos con ellos y aсadirlos a nuestra colecciуn y, lo que es mбs importante, ver el mundo desde su perspectiva.

    Hay que descubrir todo lo que nos rodea. El juego quiere hacernos pensar, y para ello tenemos que ver el universo desde los ojos del Sol como desde los ojos de una molйcula. Podemos ir pasando nuestra "alma" a nuestros elementos cercanos: con el L2 pasamos a los que son mбs pequeсos que nosotros; con R2 pasamos a los que son mбs grandes. La interacciуn es limitada, pero nos sirve para ver cуmo el canto de una nuez alegra a las margaritas pero molesta a los trйboles, por poner un ejemplo.

    Pero їpara quй hacemos esto? Como decimos, Everything es un ensayo filosуfico. Es una adaptaciуn a un medio diferente de los discursos del filуsofo Alan Watts, en los que habla sobre la vida, la naturaleza y la existencia, sobre cуmo interpretamos el mundo. Marcados con un icono especial, encontraremos fragmentos de sus charlas repartidas por el entorno, y a diferencia de los pensamientos (que son sуlo texto), se reproducirбn con su respectivo audio original.

    Obviamente, las ideas estбn para interpretarlas, y mбs en este campo, pero lo que este tнtulo quiere conseguir es desdibujar los lнmites de las "cosas", discutir los lнmites de la vida y la existencia y poner en perspectiva nuestros pensamientos con nuestro ser, verlos tanto en contexto como descontextualizados.

    Pero їa esto se juega?

    Sabemos que Everything estб mбs cerca de la experiencia que del juego como tal, pero sн que tiene una serie de mecбnicas que lo alejan de otros tнtulos experimentales. La mбs bбsica es pasar de un elemento a otro, moviendo la cбmara para encontrar el que nos interese, descubriendo nuevas entidades, pero tambiйn desbloquearemos segъn progresamos diferentes habilidades que nos permiten modificar la experiencia.

    Para encontrar esas nuevas habilidades, al igual que para encontrar los pensamientos, las grabaciones y los nuevos seres, tendremos que explorar. Cуmo lo hacemos es cosa nuestra. No hay pautas; no hay prisa. En nuestra primera partida sн que hay una meta que descubrirйis cuando llegue el momento, y tras alcanzarla se fomentarб mбs la libertad.

    Nuestra interacciуn con el juego, ademбs, es opcional, y si no tocamos el mando podemos dejar que se juegue solo. Podemos ajustar con cuбnta frecuencia queremos que haga una acciуn determinada, adaptarlo a nuestros gustos y sentarnos a disfrutar. En cualquier caso, aclarar que hay un principio y un "final" que podemos alcanzar en unas dos horas, aunque lo entrecomillamos porque esto es sуlo el principio, y luego podemos seguir jugando y descubriendo cosas. No hay una opciуn correcta o incorrecta, una manera acertada de jugar y una equivocada.

    Arte desconcertante

    Everything es un juego que, en un primer momento, resulta chocante. Cuando empieces controlando a un cerdo un tanto cubista que se desplaza rotando 90 grados sobre sн mismo, las sensaciones serбn un tanto enfrentadas. Hay algunos elementos totalmente cartoon, otros mбs realistas y otros mбs… inclasificables.

    Curiosamente, cuanto mбs pequeсos son los elementos que controlamos, mбs detallado es Everything , e incluso aсade un resultуn y convincente efecto de desenfoque que crea imбgenes bastante interesantes. No es un juego que vaya a deslumbrarnos, pero teniendo en cuenta su naturaleza y lo imprevisible que es, lo cierto es que visualmente cumple su funciуn.

    En lo sonoro tenemos un apartado notable por su calidad, a pesar de que pasa bastante desapercibido a la hora de jugar. Eso sн, sin su presencia las sensaciones serнan diferentes, porque sabe dar siempre el toque necesario. Ademбs, las narraciones de Alan Watts nos van guiando a travйs de los pilares del ensayo, aportando sensaciуn de progreso. Eso sн, sуlo en inglйs.


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